原神のアーティファクト:システムの仕組み

原神のアーティファクトシステムは、キャラクターの成長とビルドのカスタマイズの核心です。アーティファクトは、あなたのステータスの大部分を定義し、元素反応の強さに影響を与え、キャラクターが戦闘でどれだけ効率的にパフォーマンスを発揮するかを決定します。アーティファクトはRNGに大きく依存するため、ステータス、セット、アップグレードの仕組みを理解することは、一貫した高ダメージチームを構築するために不可欠です。

アーティファクトとは何か、そしてその機能

アーティファクトは、フラワー、フェザー、サンド、ゴブレット、サークレットの5つのスロットに分かれた装備可能なアイテムです。各スロットには、メインステータスと可能なサブステータスに関する固定ルールがあります。キャラクターは各スロットから1つのアーティファクトを装備でき、合計5つのピースが全体のパワーに寄与します。

アーティファクトは、攻撃力、HP、防御力、クリティカル率、クリティカルダメージ、元素熟知、エネルギーリチャージなど、キャラクターのコア属性を増加させます。セットボーナスと組み合わせることで、どのビルドの基盤を形成します。

各アーティファクトのメインステータス

各アーティファクトには、そのスロットによって決定されるメインステータスがあります:

  • フラワー:常に固定HP
  • フェザー:常に固定ATK
  • サンド:HP%、ATK%、DEF%、エネルギーリチャージ、元素熟知のいずれかをロール可能
  • ゴブレット:HP%、ATK%、DEF%、元素熟知、または任意の元素ダメージボーナス/物理ダメージボーナスをロール可能
  • サークレット:HP%、ATK%、DEF%、元素熟知、クリティカル率、クリティカルダメージ、または回復ボーナスをロール可能

サンド、ゴブレット、サークレットは、可変メインステータスが特定のキャラクターや役割に合うかどうかを決定するため、ビルドの最適化の核心です。

サブステータスとRNG

アーティファクトは、3または4の初期サブステータスを持つことができます。アーティファクトをレベルアップする際、4レベルごと(4、8、12、16、20)に、2つのことのいずれかが起こります:新しいサブステータスが追加される(アーティファクトが3から始まった場合)か、既存のサブステータスが増加します。これにより、高いランダム性が生まれます。

ダメージビルドにとって最も価値のあるサブステータスには、キャラクターの機能に応じてクリティカル率、クリティカルダメージ、ATK%、元素熟知、エネルギーリチャージが含まれます。HP%とDEF%は、これらのステータスでスケールするキャラクターにとって有用です。

アーティファクトセットとそのボーナス

アーティファクトは、2ピースおよび4ピースのボーナスを提供するセットに属します。例えば:

  • 剣闘士のフィナーレ:ATK%と通常攻撃バフ
  • 緑の風の守護者:風元素ダメージと抵抗削減
  • 断たれた運命の紋章:エネルギーリチャージとバーストダメージ
  • 深林の記憶:樹脂抵抗減少
  • 深淵の心:水元素ダメージと強化攻撃

正しいセットボーナスを選ぶことは、正しいステータスを選ぶことと同じくらい重要です。いくつかのキャラクターは4ピース効果に大きく依存し、他のキャラクターは単に強力なメインステータスとサブステータスを混合セットから必要とします。

アーティファクトのレベルアップ

アーティファクトは最大20レベルまで強化できます。高レアリティのアーティファクトは、より良いステータススケーリングとより多くのサブステータスアップグレードを提供します。レベルアップには多くのアーティファクト経験が必要で、これは未使用のピースを与えることで得られます。

アップグレードが高価であるため、プレイヤーは通常、強力なメインステータスと良好な初期サブステータスを持つアーティファクトのみをレベルアップします。各アップグレードは、どのサブステータスのロールが増加するかによって、ピースの価値を決定します。

アーティファクトの入手先

エンドゲームアーティファクトの主なソースは、祝福のドメイン—エンブレム、ブリザードストレイヤー、クリムゾンウィッチなどのセットがドロップする特別なダンジョンです。ワールドボスは、剣闘士のフィナーレや放浪者の団などの単一ピースセットをドロップします。

週ボス、イベント、探索もアーティファクトを提供しますが、エンドゲームビルドは通常、最適なステータスのためにターゲットドメインファーミングに依存します。

アーティファクトを使ったキャラクターのビルド方法

キャラクターのビルドは、正しいメインステータスを割り当てることから始まります:通常はATK%サンド、元素ダメージゴブレット、クリティカルサークレットです。反応ベースのキャラクターは元素熟知を優先する場合があり、サポートキャラクターはエネルギーリチャージが必要なことがあります。

クリティカル率、クリティカルダメージ、ATK%、エネルギーリチャージなどのサブステータスは、最終的なビルドの質を決定します。目標は、クリティカル率とクリティカルダメージのバランスを取りながら、バーストを効率的にサイクルするために十分なエネルギーリチャージを維持することです。

最適化と実用的なヒント

プレイヤーは、受け入れ可能なピースを得るまで同じドメインを繰り返しファームすることがよくあります。完璧なアーティファクトは非常に稀です。多くのビルドは、4ピースボーナスが不要またはファームが難しい場合、2つの異なる2ピースボーナスを混合します。

減少するリターンとステータスの優先順位を理解することで、無駄なファーミング時間を防ぐことができます。例えば、十分なクリティカル率なしにクリティカルダメージを積むと、印象的な数字が出ても全体のDPSが低下します。

結論

アーティファクトシステムは、原神の中で最も深く、最もRNGに依存するメカニクスの1つです。5つのスロット、可変メインステータス、ランダムなサブステータスアップグレードを持つアーティファクトは、他のどの装備よりもキャラクターの潜在能力を定義します。アーティファクトを選び、レベルアップし、最適化する方法をマスターすることは、ゲーム内のすべてのチームと役割でパフォーマンスを最大化するための鍵です。