原神におけるサブステータス:優先順位と最適化
サブステータスは、原神におけるアーティファクトの最適化において最も重要な要素の一つです。メインステータスがビルドの全体的な方向性を定義する一方で、サブステータスはその最終的な効果を決定します。適切に優先されたサブステータスは、キャラクターの役割に応じてダメージ、生存能力、またはサポートの有用性を大幅に向上させることができます。どのサブステータスが最も重要かを理解することは、トップティアのパフォーマンスを達成するために不可欠です。
クリティカルステータスの価値
クリティカル率とクリティカルダメージは、一般的にダメージディーラーにとって最も強力なサブステータスです。バランスの取れたクリティカル分布は一貫したダメージ出力を可能にし、高いクリティカルダメージはピークの潜在能力を引き上げます。ほとんどのDPSキャラクターは、クリティカル率とクリティカルダメージの比率を約1:2に設定することを目指しますが、武器やチームのシナジーによって例外も存在します。
クリティカルロールは稀で影響力が大きいため、複数のクリティカルロールを持つアーティファクトは、他のステータスに関係なく即座にアップグレードとなることが多いです。
攻撃パーセンテージとフラット攻撃
攻撃パーセンテージは、ダメージが攻撃に直接スケールするキャラクターにとって重要なサブステータスです。これはメインステータスのボーナスや武器の攻撃値と相乗効果を持ちます。フラット攻撃は全体的にはあまり価値がありませんが、初期段階や他のサブステータスで非常に強力なプライマリーロールを持つアーティファクトでは依然として有用です。
DPSキャラクターは通常、クリティカルステータスの後に攻撃パーセンテージを優先します。特に彼らの能力がそれからうまくスケールする場合です。
元素熟知
元素熟知は、反応重視のビルドにとって重要です。ブルーム、ハイパーブルーム、バージョン、スワール、メルト、またはバポライズに依存するキャラクターは、EMロールから大きな恩恵を受けます。アネモサポートやデンドロトリガーなどの特定のユニットは、他のすべてのサブステータスよりも元素熟知を優先します。
ハイブリッドDPSユニットでさえ、ダメージ分配が反応の倍率に大きく依存する場合は、いくらかのEMが必要です。
エネルギーリチャージ
エネルギーリチャージは、頻繁にバーストを使用するキャラクターにとって不可欠です。十分なERがないと、ローテーションが崩れ、全体的なパフォーマンスが大幅に低下します。サポートユニットやバースト依存のDPSキャラクターは、必要な閾値に達するまでERを優先し、その後は攻撃ステータスがより価値を持つようになります。
ERは、バーストコストが高いユニットや、自分自身で粒子を安定して生成できないユニットにとって特に重要です。
HP%とDEF%
DPSキャラクターにとっては一般的に二次的ですが、HP%とDEF%は特定の専門ユニットにとって高優先度のサブステータスとなります。HPスケーリングキャラクターやDEFスケーリングキャラクターは、ダメージと生存能力の両方にこれらのステータスを依存します。シールド、回復、特別なスケーリング式は、これらの防御ステータスを重要なパフォーマンス修正子に変えます。
サポートにとって、HP%とDEF%は長い戦闘中の耐久性と一貫性を高めます。
異なる役割のためのサブステータスのバランス
サブステータスの優先順位は、チーム内でのキャラクターの機能によって異なります。DPSユニットはクリティカル、攻撃パーセンテージ、元素熟知に焦点を当て、サポートはエネルギーリチャージと役割特有の防御ステータスを目指します。反応ベースのキャラクターは元素熟知を優先し、バースト依存のユニットはERと攻撃サブステータスのバランスを取ります。
これらの優先順位を理解することで、プレイヤーはアーティファクトを適切に評価し、どのピースをレベルアップする価値があるかを判断できます。
結論
サブステータスは、アーティファクトビルドの最終的な強さを定義します。正しい優先順位—DPSのためのクリティカル、反応のための元素熟知、バースト依存のためのエネルギーリチャージ、専門的なスケーラーのためのHPまたはDEF—に焦点を当てることで、プレイヤーはチームの出力を最大化することができます。適切なサブステータスの最適化は、単に高レアリティのアイテムを装備するよりも大きな違いを生むことが多く、これは高度なゲームプレイの核心部分となります。